La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia, encapsulación entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre si.
Veamos algunos de los conceptos principales.....
Veamos algunos de los conceptos principales.....
Clases.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
una clase se compone por tres partes fundamentales:

Nombre : Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos : Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Métodos : Representan el comportamiento u operaciones, la forma como interactúa la clase con su entorno.
En java se representa así :
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| /**Principal define el nombre de la Clase*/public class Principal { public String atributo="Esto es un atributo"; /**Esto es un método, donde se definen las operaciones*/ public void metodo(){ /**aqui van las sentencias que definen * el comportamiento del método*/ }} |
Objeto.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:
Estado: Representa los atributos o características con valores concretos del objeto. Comportamiento : Se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el. Identidad : Es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.

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